sábado, 3 de dezembro de 2011

A Clínica : Projeto Memento

mudança de horário: O JOGO COMEÇARÁ ÀS 14HS

Treze pessoas confinadas numa clínica clandestina.

Elas não sabem nada sobre quem são, seu passado e motivações.
Nem sobre como foram para ali.
Folhas em branco.


Seja uma delas.


Presos em um clínica clandestina, 13 pessoas vestidas inteiramente de branco e sem comunicação com o mundo exterior procuração recordar quem são e o que fazem ali e, quem sabe, encontrar uma saída. A Clínica é um jogo de interpretação de personagens dinâmicos, que se constroem enquanto a história caminha e os jogadores se relacionam, entre si e com o espaço.

Criação de Personagens Dinâmica

Ao contrário do que costuma acontecer em um larp convencional, aqui, os participantes não receberão seus personagens nem criarão eles mesmos. Eles entrarão na narrativa com personagens completamente desmemoriados, vestidos de branco. Seus personagens serão criados "aleatoriamente", a partir de dados dispostos pelo cenário e ativados pelos jogadores e da interpretação e improvisação que os jogadores fizerem deles.

Um jogo de Desenvolvimento Psicológico e Mistério

A Clínica não é apenas um jogo narrativo que se desdobra a partir da interação e improviso. Também é um jogo de investigação e mistério. Além da mecânica diferenciada, há um enredo e uma história por trás destas 13 pessoas. Assim, o jogo pode ser jogado de muitas maneiras: com foco na interpretação, no desenvolvimento dos personagens ou na resolução do conflito.

Proposta imersiva

Para criar um ambiente de imersão nos personagens, antes do jogo será proposto que os jogadores troquem suas roupas e pertences cotidianos pelos uniformes da clínica (Essas roupas serão disponibilizadas pelo grupo antes jogo). Também durante o jogo haverá uma relação diferenciada entre os jogadores e o cenário/espaço propostos.


Sábado, dia 17 de dezembro
das 14h às 17h30
na Biblioteca Monteiro Lobato
Rua General Jardim, 485


Participe: garanta sua vaga fazendo sua inscrição pelo e-mail boivoador.larp@gmail.com e receba mais informações sobre o jogo.

domingo, 20 de novembro de 2011

Cash'n Guns Live - dia 27, na Biblioteca Monteiro Lobato

Esta é a versão live do premiado jogo Cash 'n Guns! Neste hilariante jogo, até 20 jogadores tentarão dividir o dinheiro da rodada usando cartas de diversos tipos de armas!

O jogo será realizado em parceria com a FUNBOX Ludolocadora, na área externa da Biblioteca Municipal Monteiro Lobato.

Inscrições pelo e-mail boivoador.larp@gmail.com


CASH'n GUNS LIVE
dia 27 de novembro
das 11h às 13h30

Biblioteca Municipal Monteiro Lobato
Rua General Jardim, 485 - Vila Buarque
próximo a estação Santa Cecília do Metrô

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sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Diário de Bordo - "Tango para Dois"

O Larp “Tango para Dois” foi o primeiro realizado pelo Grupo Boi Voador.
Com o interesse de experimentar um game que não tivesse sido criado por nós, saímos a busca de um Larp criado e desenvolvido no exterior.

Pesquisa.

Uma das primeiras partes da pesquisa foi uma investigação de produções estrangeiras. Encontramos muitas propostas de estilos diferentes e, entre eles, encontramos os Chamber Games. Esses são jogos, relativamente curtos e que por essa característica se encaixam na nossa possibilidade de tempo (ler Chamber Games postado por Cauê Martins).
Dentro desses jogos identificamos alguns que seriam interessantes de ser aplicados. A escolha foi determinada principalmente a partir de elementos que fugiam de modelos que normalmente pensamos em algum momento do nosso trabalho. As características desse Larp que mais nos influenciou foram os fatos dos personagens serem formados por dois jogadores, e de como os elementos de iluminação e a sonoplastia eram utilizados para a influência na própria jogabilidade.
A partir desses critérios, escolhemos então o “Tango para Dois”.


O material estava disponível em PDF no site do "Chamber Games", e o próximo passo foi a tradução e o pedido de autorização dos criadores para realizá-lo aqui no Brasil.
Com tradução e autorização em mãos modificamos o original, no qual o jogo se passava em uma reunião empresarial, para um cenário de um ambiente teatral no qual era realizada uma reunião entre um grupo de teatro e uma empresa cinematográfica , por acreditar que seria algo mais próximo para os jogadores, para que tivessem mais domínio do tema.

Preparativos.
Depois do texto e todos os personagens idealizados fomos à busca de figurinos para compor o Id e o Ego. A idéia era que fossem parecidos, mas ao mesmo tempo com um toque que os diferenciasse que seria a maquiagem com os “olhos de Guaxinim”, o que caracteriza o game.


Fomos até um brechó no Brás, e lá encontramos muitas peças que estávamos a procura. Paletós de ternos, camisas, e outras peças de roupas que poderiam nos ajudar. Logo em seguida corremos para a 25 de março para compra de acessórios como chapéis, óculos, bijuterias, lenços e cachecóis. Com este material as pessoas poderiam montar seus personagens numa boa.
O próximo preparo foi a mesa de Petit four, este foi bem gostoso de fazer, no real sentido da palavra. Compramos mil delicias de bolachinhas e sucos para servir como parte do nosso cenário que era uma festa que ocorria no teatro da Companhia Egofagica.

Evento: 13 de agosto de 2011 - 15h ás 20h
Com a chegada do pessoal, mesa posta e figurinos preparados começamos o Tango.
De inicio foi realizado uma dinâmica com o objetivo de os jogadores perderem um pouco da vergonha e disponibilizarem o corpo para ser o personagem. Como esperávamos que os jogadores fossem pessoas que não estão habituadas com esse tipo de atividade também utilizamos essa dinâmica inicial para que eles já começassem a entender como funciona o jogo. No final desse processo as duplas já estavam determinadas.
Com as duplas separadas começamos o jogo. Ocorreram muitas coisas bacanas no improviso dos personagens, particularmente achei muito bacana a minha participação no jogo. Uma das coisas que nós queríamos com as experiências destes Larps no Boi Voador era a de poder participar do games, e neste eu e o Luiz pudemos participar, mesmo que um pouquinho, mas foi super legal.
Fui o Id de um repórter que detestava fazer o trabalho que estava realizando, que era o de entrevistar as estrelas, diretores e produtores do evento. Foi muito bacana ser o pensamento dele, que com a minha improvisação, muitas vezes era contrário ao que estava fazendo no momento e muitas vezes tão forte que acabava influenciando as atitudes do jogador do Ego que era o Luiz. Adorei a experiência.


Após o jogo foi possível que fizéssemos uma reflexão sobre como tudo ocorreu. E de forma geral houve um grande aproveitamento para a nossa pesquisa. Mas isso é assunto para uma outra postagem.


por Erika Bundzius
com a contribuição de Cauê Martins.

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Diário Caleidoscópolis: Produção Artística

Quando pensamos em um Larp, imaginamos como serão as regras, as mecânicas, o ambiente e a atmosfera que queremos para o jogo. No Caleidoscópolis não foi diferente, criar o clima propicio para este Larp foi muito bacana.

O Cauê, depois de uma ideia inicial, criou as regras e mecânicas de jogo que logo foram debatidas com o Luiz chegando assim ao formato que desejava para o Larp. Logo o Luiz apareceu com a sugestão de trabalharmos inspirados no diretor e cenógrafo Robert (Bob) Willson “que trabalha com elementos visuais e sonoros criando um teatro de visão que transcorre
lentamente, com propostas belas e poéticas”


Com base no game e nestas referencias o Luiz rascunhou o que seria o nosso ambiente. Maquetes. Ao invés de um único ambiente teriam quatro, cada maquete seria um destes locais colocadas em um expositor e com uma iluminação adequada para diferencia-las e climatiza-las.


E é neste contexto que eu entro com a produção artística, que ficou por minha responsabilidade. Comecei a procurar como fazer as maquetes.
Estávamos a procura de maquetes planificadas, as quais o modelo vem desenhado e ao recortar podemos montar uma estrutura em três dimensões.

Depois de um bom tempo de busca, descobri que, na verdade, estava a procura de um papermodel, modelo de papel de arquitetura (existem modelos de papel de todo tipo: brinquedos, personagens, objetos e outras mil coisas) que poderia compor nosso cenário.

Imprimi vários, montamos, brincamos, amassamos carregando para todo lado, e no final definimos por 4 maquetes que seriam: um farol, um conjunto de prédios, uma casa antiga e uma igreja.

Com a data limite para 2 semanas, começamos a loucura da confecção das maquetes. E corre com os materiais, e corre com as impressão dos modelos de papel, já nas dimensões que precisávamos. E “borá lá” com a montagem que ocorreu em Suzano, na casa dos meus pais. É isso mesmo, Suzano...longe... Loucura recheada de Café, chocolate e os mascotes da casa para tirar umas risadas e aliviar o estresse.

Era cortar papel, montar as maquetes e testar materiais. Contratamos a Vanessa Lima, porque definitivamente não daria tempo sem ela. Fizemos cores de tinta de todo tipo pra poder colorir as gramas, que depois de um tempo, descobrimos que era feita de serragem. Isso foi bem bacana, tivemos que usar muita criatividade para saber como fazer miniaturas de árvores, bancos, esculturas, piso, ruas e tudo mais.

O FAROL

Além da miniatura do farol, foi necessário muito papel machê para a montanha. Usei pedras de construção para representar as pedras da encosta, muita cola com tinta para o mar e bastão de cola quente com tiras de PVC para o coqueiro.





A CASA

A casa foi um verdadeiro encanto para realizar. Nas brincadeiras iniciais, criei uma paixão por ela e foi fantástico poder montá-la. Usamos grama de serragem, casca de ovo com anilina para o piso, os postes eram também de papel e pequenos pedaços de madeira especial para a cerca da maquete. Arame retorcido e pintado para o tronco da árvore. Esponja pintada e serragem colorida para a copa. Bucha de banho para o pinheiro e a trepadeira.

A IGREJA

Definitivamente, foi a que deu mais trabalho para a criatividade. Precisava de ruas e calçadas e vegetações de todo o tipo para o jardim. O diferencial foram as calçadas feitas de papel impresso, com cara de piso, e cola para impermeabilizar, já que foi impresso em DeskJet. Os minúsculos pinheiros de esponja colorida e os arbustos do mesmo material.


CONJUNTO DE EDIFÍCIOS

Os prédios foram feitos basicamente da mesma forma das outras maquetes. As criações para os detalhes é que foram bacanas. Passei pela marcenaria do meu pai e peguei todo tipo de coisinha pequena que servisse para algo, isto resultou em coisas bem legais como: a escultura de toquinho de madeira e pedaços de plástico e a fonte que é como uma peça plástica que cobre as cabeças de parafuso com o fundo pintado de azul. Micro árvores com troncos com ½ cm de altura e um pingo de esponja unidos a paciência do Cauê de confecciona-las, e o rio pintado de azul com uma folha de acetato para finalizar.

CONCLUSÃO

Realizar este trabalho foi um verdadeiro exercício de união entre: criatividade, tentativas, desapego e trabalho em equipe. Com a entrega dos expositores pelo marceneiro, a produção estava encerrada deixando uma ótima sensação de terminar um trabalho realizado com carinho e dedicação
.

terça-feira, 25 de outubro de 2011

Diario Caleidoscópolis: Roteiro e criação

Como parte do desenvolvimento da pesquisa decidimos executar alguns lives experimentais, algo que já tivéssemos imaginado, mas que até hoje não tivemos a chance de ver acontecer. Então partindo dessa proposta tive uma idéia para uma live que tivesse quase nenhuma estrutura, um tipo de live que se sustentaria apenas com as interpretações e dentro disso até mesmo o cenário partiria da relação entre a criação imaginativa dos jogadores. Após algumas reuniões entre o grupo, percebemos que alguns elementos tinham que ser modificados até chegar à versão que executamos. Nessa postagem vou descrever os pontos principais que foram modificados entre a versão que eu imaginei e a versão final.

Por que esse nome????

Como fui eu que dei a ideia, sempre que íamos falar sobre ela chamavamos de o "Larp do Cauê", mas era obvio que tínhamos que pensar em algo que pudesse ser usado na divulgação. O tempo foi passando e tentamos usar alguns nomes bem práticos tipo larp experimental, Larp 01 ou Larp experimental 01. Mas, por algum motivo(!?), isso não nos satisfez. Quando o prazo começou a ficar curto e os cartazes tinham que ser produzidos, resolvemos dedicar o tempo de uma das reuniões só para pensar no nome. A primeira sugestão foi minha, toda vez que eu pensava nesse live a imagem de um caleidoscópio me ocorria, afinal esse jogo muda com qualquer movimento, mas esse nome não fazia sentido para uma divulgação. A próxima opção ocorreu quando começamos a pensar que tudo acontecia em uma cidade, pensamos em Metropolis e outras mil coisas com polis, mesmo assim não achamos nada bacana. Então, com a nobre intenção de me zoar, começamos a pensar em Cauêlandia ou Cauêpolis, entretanto, depois de algumas vezes que repetimos essas palavras com mais dezenas de outras variações, surgiu a ideia de juntar o caleidoscópio com metrópolis, e assim chegamos à Caleidoscópolis.


Versão original

Já pressupondo que realizar uma atividade assim não é de fácil execução para os jogadores resolvi dividir o live em algumas partes para que a dificuldade aumentasse gradativamente.
São 4 partes e em cada uma delas o jogador aumenta seu circulo de relações com os outros jogadores e com o espaço.

Parte 1
Inicialmente o jogador iria pensar apenas em compor seu próprio personagem a partir de um tipo, uma personalidade que guiaria a criação, essa parte é individual.

Parte 2
Já na segunda parte seriam formados grupos de cerca de 5 personagens, e cada jogador colocaria seu personagem para se relacionar com os outros, e daí em diante o jogador precisa estar aberto para ouvir e aceitar cada ação ou argumento dos outros personagens, a relação entre eles é construída durante a interpretação sem abertura para prévias combinações. Na verdade o grande desafio imposto por esse jogo seria o exercício de improvisação, os jogadores precisariam aceitar o desafio de cada argumentação. Se um jogador traz o cenário de uma casa, outro jogador poderia dizer que é o dono, enquanto outro pode decidir ser o ladrão que está procurando uma forma de roubar, mas tudas essas decisões seriam tomadas a partir das criações dos próprios jogadores. Ainda na segunda parte cada jogador precisaria assumir uma relação com os outros personagens desse grupo, quanto a isso a única determinação das regras é que ele precisaria ter pelo menos uma relação boa e uma relação ruim, coloquei essa regra para que os personagens tivessem uma motivação para suas ações.

Parte 3
Para a terceira parte todos os grupos, que estavam separados, se juntariam em um lugar só, o ritmo de improvisação seria mantido e todos precisariam achar uma forma de se posicionar nesse cenário coletivo. Mas, para tentar motivar o contato e criar novos desafios, eu havia pensado em colocar um sistema de objetivos no qual cada jogador, que cumprisse seu objetivo, receberia o poder de ajudar ou prejudicar outro jogador, entretanto durante as conversas com a Erika e o Luiz acabamos deixando isso de lado por não ser muito funcional.

Parte 4
Para a última parte os jogadores deveriam decidir um final para a história e traçar um objetivo para todos os jogadores. Juntos deveriam buscar esse objetivo, mas isso também foi modificado.

Quando apresentei essa proposta ficamos um bom tempo discutindo os pontos que acharíamos que daria certo ou não, então chegamos a algumas conclusões:

Versão beta

A primeira grande mudança veio com uma idéia do Luiz de, ao invés de deixar a criação do cenário totalmente livre para jogadores, colocaríamos maquetes de cenários (informações sobre a produção do cenário em “Diário Caleidoscópolis: Produção artística”). Os jogadores ficariam em volta dessas maquetes e interpretariam os personagens como se estivessem dentro delas, com isso os jogadores continuariam tendo que improvisar, mas dessa vez teriam que justificar o motivo de estarem juntos no lugar representado pela maquete. Após alguns testes feitos pela Erika chegamos a conclusão de que os locais seriam: uma igreja, uma casa antiga, um farol e um conjunto de prédios.

Parte 1
Como agora temos alguns figurinos, a parte de criação do personagem também ganhou a possibilidade de conter roupas, então quando o personagem é idealizado é possível vesti-lo da forma mais apropriada.

Parte 2
Com mudança das maquetes a segunda parte do jogo inicia de uma forma diferente, os grupos escolhem em qual maquete irão começar, e não podem sair dela durante esse momento, o resto ficou igual.

Parte 3
As mudanças na terceira parte ficaram assim: todos os jogadores se encontram em uma só maquete e devem permanecer nela, colocamos novamente os objetivos para estimular as relações entre os jogadores, mas agora não sem recompensa, a função desses é mais para ser uma guia para quem estiver perdido, tanto que se o jogador quiser trocar ou pegar um segundo objetivo quando cumprir o primeiro é permitido.

Parte 4
Já na quarta parte a passagem entre as maquetes fica liberada, e para ter um desafio, decidimos que 3 jogadores devem ser escolhidos, e cada um deve decidir um final para o jogo, um desses finais deve ser escolhido pelo grupo, após isso os jogadores que concordam com esse final devem tentar realizá-lo, enquanto quem não concorda tentará evitá-lo.

A idéia básica desse jogo que uma história seja construída a partir das relações entre os personagens e com essa história montada todos tentaram buscar uma forma de finalizá-la. Entretanto, após o teste percebemos que ainda temos alguns problemas para resolver, por isso faremos uma nova revisão e um manual para a visualização mais simples do jogo.

terça-feira, 6 de setembro de 2011

Exibição e Debate: Olhos Azuis

sobre o documentário “olhos azuis” com base na experiência do live action roleplaying
com foco nas estratégias de imersão, linguagem e construção narrativa



Em abril de 1968, em uma cidadezinha sem população negra nos Estados Unidos, uma professora do primário, Jane Elliot, aplicava em uma turma da terceira série o exercício que ficou conhecido como olhos azuis / olhos castanhos. Um exercício imersivo e altamente persuasivo para que os participantes pudessem vivenciar, por algumas horas, como seria estar na pele das minorias reprimidas nos Estados Unidos. A partir de então, Elliot precisou lidar ela mesma com o preconceito das pessoas, por sua ousadia, mas pôde desenvolver sua atividade ao longo dos anos, com diferentes públicos.

O LARP é uma linguagem autônoma, misto de jogo e arte, onde os participantes interagem interpretando papéis. Os exercícios de Jane Elliot se assemelham muito às estratégias de imersão investigadas nessa linguagem. Por isso, despertaram o interesse do grupo de larp BOI VOADOR, que coordena o Núcleo de Pesquisa em Live Action Roleplaying (LARP) que exibirá no dia 09 de setembro, o documentário "Olhos Azuis" e conduzirá um debate sobre as estratégias de imersão e condução de narrativa usados por Jane Elliot.

O debate terá ainda a presença de pesquisadores de diversas linguagens, do LARP às artes visuais, passando pelo teatro contemporâneo e a pedagogia.

exibição e debate
Olhos Azuis / Olhos Castanhos 

Oficina Cultural Amácio Mazzaropi
Av. Rangel Pestana, 2401
(próx. aos metrôs Brás e Bresser)
dia 9/9, sexta feira : 19h - 21h30

terça-feira, 16 de agosto de 2011

LARP Caleidoscópolis

sábado, 27 de agosto

O larp Caleidoscópolis é o segundo a ser aplicado desde o inicio do projeto, mas é o primeiro inteiramente criado pelo grupo.

Neste jogo os participantes terão o objetivo de criar e tornar cada vez mais complexas as relações de seus personagens, com liberdade de criação os jogadores tentarão se relacionar com as criações uns dos outros pelos 3 atos que dividem os momentos do jogo e o final dessa história será decidido pelos próprios jogadores. O cenário desses acontecimentos serão 4 locais da cidade de Caleidoscópolis, uma cidade que muda dependendo que quem está nela.

Larp, Live action roleplay, é um jogo participativo onde os jogadores interpretam personagens em um ambiente fictício. Sem a presença de palco ou platéia, os participantes incorporam seus personagens, e, durante o tempo do jogo, irão se relacionar com os outros personagens, sempre levando em consideração as regras de cada evento.

Local:
Oficina Cultural Amácio Mazzaropi (sala 39)
Avenida Rangel Pestana, 2.401 - Brás - São Paulo - SP
(11) 2292-7071 / 2292-771
amaciomazzaropi@oficinasculturais.org.br
ver nos mapas do google

Data:
27 de agosto 2011, sábado

Horário:
14h às 19h


Gratuito